FOG : Frame On Ground 라는 의미로 카스 캐릭터의 발이 땅에 닿아있는 동안의 프레임을 뜻합니다
흔히 FOG1,FOG2,FOG3…등의 표현은 버니합 또는 공중에서 땅으로 착지함과 동시에 점프를 하는 과정의 모든 점프에서 점프하기 직전에 땅에 닿아있던 순간의 프레임의 개수를 표현하는 것으로 예를들면 FOG1은 땅에 서있던 순간이 프레임1장,FOG2는 땅에 서있던 순간의 프레임이 2장,FOG500은 프레임이 500장 지날동안 땅에 붙어있었다는 표현으로 보시면 됩니다(이하 부터는 FOG는 포그로 쓰겠습니다)
*롱점프,하이점프등 점프하기 전에 공중에 뜨는 동작이나 상태가 없던 점프라면 포그를 따질 필요가 없음을 아실 수 있을겁니다
1.6의 거의 모든 종류의 점프를 활용하는 서버는 초당 프레임 99.5~101 정도를 제한으로 두고 있고 특히 점프서버의 경우 익스트림 점프스의 공식 룰을 따르는 서버라면 99.5로 설정되어 있을텐데요 예를들어 포그2는 땅에서 대략 0.02초동안 붙어 있었다고 보셔도 됩니다
그럼 이제 몇몇 고인물 유저들이 포그의 개수를 따지는 모습을 보신분들도 계실텐데요
포그의 개수를 따지는 이유는 포그의 개수가 직후의 점프의 시작속도 즉, 프리의 크기를 결정하기 때문입니다
포그1의 경우 땅에 닿기 직전의 속도가 다음 점프에서 그대로 적용됩니다 예를들어 땅에 닿기 직전의 속도가 299이고 포그1의 과정을 거쳐 점프를 하게 될 경우 해당 점프는 속도 299의 프리를 얻게 됩니다 다만, 300이상(정확히는 299.97이상)의 속도에서 포그1을 거치고 점프하면 239의 프리를 얻게 됩니다(이에 대해서는 밑에서 따로 설명함.)
포그2이상부터는 땅에서 감속이 된 후에 점프가 되는 경우로 이해하시면 되며, 포그2의 경우 0.01초의 감속이 적용되는 시간 포그3의 경우 0.02초, 포그 10의 경우 0.09초의 감속을 받는 시간을 거치고 점프를 하게 됩니다
다만 포그1과 포그2의 경우는 휠을 완벽한 타이밍에 적절한 속도로 굴린다고 하더라도 사실상 그때그때 랜덤으로 둘중 하나의 경우가 뜬다고 보시면 되며, 포그3이상부터는 거의 무조건 플레이어의 역량에 달려있다고 보시면 됩니다 때문에 아무리 휠을 열심히 꼼꼼히 신경써가며 굴려서 포그3이상을 피하더라도 우리는 어쩔수없이 감속을 받는경우를 필연적으로 겪을수밖에 없는겁니다
따라서 위의 내용을 토대로 얻을 수 있는 결론은 가능한 포그의 개수가 낮은 경우를 얻는 것이 '대부분'의 경우에서 이득임을 알 수 있게 되는데요 왜 대부분인지에 대해서는 아래부터 설명드리도록 하겠습니다
*추가로 위에서 말한 300이상의 경우는 무슨 수단을 사용하든 속도를 300이상으로 올려놓은 상태에서 땅에서 점프를 하게 되면 강제적으로 점프와 동시에 속도가 239로 하락합니다 흔히 속도제한 300 또는 300프리 등의 표현을 하는 경우가 이것이고요 이 또한 중요한 개념입니다
일단 지금부터 다루는 내용은 오로지 버니합에 한하며 카운트점프,위어드점프등등의 경우는 여기서는 잠시 예외해두겠습니다
앞서 말씀드린 '대부분'의 경우에 카운트점프를 비롯한 점프들이 포함되기 때문입니다
기본적으로 현재 플레이 가능한 모든 시리즈의 카운터스트라이크에는 휠 또는 키보드를 눌러서 직접적으로 땅에서부터 점프하는 경우에 한해 여러가지 리스크가 있는데요
그중 한가지가 점프후에 '짧은시간'내에 땅에 착지할시 땅에 붙어있는 상태에서 '짧은시간 동안'에 약간의 감속을 지속적으로 받게 되는데 이때문에 우리가 포그를 따져야 하는 것인데요
굳이 따옴표를 써가면서 까지 짧은시간과 짧은시간동안을 강조한것에는 이유가 있습니다
첫쨰로 점프를 실행하고 이로 인해 공중에 떠있는 시간이 길어질수록 땅에 착지했을때 받는 감속의 정도가 적으며 비교적 오랜시간 떠있다가 땅에 닿을경우 감속의 정도가 작아집니다(속도가 매우 큰 경우에는 이때에도 감속이 큽니다)
두번째로 공중에 떠있는 시간이 짧아서 감속이 되는 경우에 감속을 받기 시작한 시점으로부터 아주 짧은 시간동안만 감속을 받기 때문입니다
이를 활용한 예시를 몇가지 드리자면 드랍버니합의 경우 대부분 다음 블럭이나 땅에 착지하기까지 높은 속도를 유지한 상태가 대다수 이므로 의도적으로 휠을 늦게 굴려서 포그3이상을 얻어서 가능한 300미만에서 최대한 높은 프리를 얻으려 한다던지 또는 업버니에 한해서 공중에 떠있는 시간을 최대한 높이기 위해 스탠드업등을 하는 과정중에 앉기키를 최대한 땅에 닿기 직전까지 오래동안 눌러주는 방법들이 있으며(포그2를 얻더라도 감속의 정도가 적도록 체공시간을 늘리는것)
두번째 이유를 활용하는 경우는 본래 있던 땅보다 높은곳으로 점프해서 올라가는 경우에 버니합으로 이어주지 않더라도 높은 땅에 착지함과 동시에 감속이 비교적 크게 적용되므로 1차적으로 위쪽의 땅에 착지와 동시에 점프를 하여 버니합으로 이어주면서 첫번쨰 이유를 활용하고 2차적으로 다시 땅에 착지할때 휠덕을 굴려줌으로서 감속이 적용되는 시간동안 공중으로 회피해 감속이 적용되는 프레임 개수를 최대한 줄여줌으로서 두번째 이유를 활용할 수 있습니다
자세하게 설명하는것은 여기까지만 하도록 하고 실질적인 팁만 몇가지 얻고자 하는 분들을 위해 요약 몇줄을 남기겠습니다
요약에 있는 팁중 몇가지는 왜 그렇게 해야하는지에 대해서 이 글에서 다뤄지지 않은 부분이 있습니다
1. 버니롱,업버니롱,덕버니,카점종류,위어드점프 또는 기타 버니롱과 비슷한 형태를 가진 점프들을 하는 상황에는 타이밍을 최대한 정확히 맞춰주는 한에서 가능한 느리게 굴리거나 또는 한칸정도만 굴리는 것이 좋다 다만 이때에 점프직전의 속도가 300 미만에서 최대한 높은 속도가 되도록 조절하는것 또한 핵심
2. 드랍버니합의 경우 의도적으로 휠을 늦게 굴려서 감속을 노려보는것이 도움이 될 수 있다(이때에도 그때그떄 높이차나 속도에 따라 본인의 역량껏 조절을 할것)
3. 어려운 업버니 구간을 하고 있는 경우에 스탠드업이 필수적인데 스탠드업을 하는 순간에 앉은상태를 땅에 닿기 직전까지 최대한 유지해주다가 일어섬과 동시에 점프하는것이 좋다(동일한 높이의 블럭들을 거쳐가는 경우나 드랍버니에선 소용이 없음. 낙하속도가 크기때문.)
4. 점프를 중단하고 땅에서 뛰어가야 하는 상황이면 착지와 동시에 휠덕을 꼭 굴려주는것이 좋다.
5. 등산맵에서 밑에서 위로 올라가되 위로 올라오고 나서 여러번의 버니합을 할 필요가 없거나 다수의 버니합을 할 여유가 없을때에 그대로 착지에서 멈추지말고 버니합을 한번정도는 이어주는것이 좋다 이때에도 4번 팁을 활용하면 더더욱 도움됨. 만약 버니합을 여러번 해도 된다면 차라리 버니합으로 더 빨리 갈것
https://www.youtube.com/watch?v=kAYEq5SXdwM&t=57s 동영상을 기준으로 59초 즈음에 toffifee가 보여주는 움직임이 최고의 예시